電競運動管理概論 從娛樂到職業 — 選手、實況、粉絲經濟,解構新興億萬商機

林立薇、林淑媛、胡舉軍、陳嘉亨、張錫輝、楊明宗、劉宇倫、謝哲人、鍾從定

  • 出版商: 五南
  • 出版日期: 2020-02-01
  • 定價: $540
  • 售價: 9.0$486
  • 語言: 繁體中文
  • 頁數: 408
  • ISBN: 9577636764
  • ISBN-13: 9789577636768

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商品描述


♛專業好評
「終於出現一本有系統整理電競產業發展的書了!」——商業發展研究院所長李世珍

如果還認為電競只不過是遊戲,那你就太Lag了!
✦萌新晉級大師,帶你一窺電競生態的豪華補給箱。

▊北美、歐洲、韓國早已嗅到商機,搶佔一席之地。
「打電動」升級為含金量極高的夢想,
而通往夢想的特快車,就在這裡。

匯集10位不同領域的專家學者——企管資管、行銷流通、多媒體、產學合作、電競教練和3D動畫師,聯手探討歷史、法規、商業模式、統計學、團隊訓練、心理博弈、戰術策略、賽事營運、虛擬實境,提供多元廣泛的視角。

▊踏上未知領域,無論你是——
Lv.1  好奇時下最夯大事的新手村菜鳥
Lv.39 熱愛LOL、OW、PUBG的業餘冒險者
Lv.69 渴望踏入電競產業的熱血勇者 
Lv.99 藥水齊全,就差一把鑰匙開啟上鎖寶箱的苦惱英雄
都能從中獲得通關的必需品。

▊從遊戲到商業,從激情到永續,跨越Gap需要的所有知識
坐上時光機器,洞悉遊戲前世今生:從Pong到LOL,從街機到VR。
聚光燈之外,台前台後的專業分工:選手、教練、主播、剪輯、聯盟和贊助商。
延展職涯生命:廣告投資、直播實況、粉絲經濟,退役選手的出路。 

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Game Start!

※書籍推薦人
李世珍(商業發展研究院副所長)
※推薦文
●終於出現一本有系統整理電競產業發展的書了!

電子競技是一項我們看來既熟悉又陌生的競賽項目。

根據荷蘭的市調機構Newzoo於2019年2月發表的報告指出,2019年是全球電子競技市場的一個重要里程碑,全球電子競技產值將首次超過數十億美元,其中,營收占比由高至低分別為贊助、權利金、廣告、商品與門票及遊戲發行等,產業中的角色包含了遊戲開發商、賽事營運方、贊助商、軟硬體製造商、直播媒體、運動彩券發行、觀眾、戰隊等等。

回顧全球電子競技產業的發展脈絡,電子競技發展歷史從開始至今約莫25年,電子競技源起於遊戲產業,過去是以重度的遊戲玩家為核心。1990年代隨著網際網路開始興起,遊戲從人機對戰的單機遊戲模式,透過網路連線成為多人對戰的遊戲模式,同時遊戲產業從單一收入模式,轉變成為多元收入模式,如硬體、軟體、廣告、道具等。2003年電子遊戲已成為與影視、音樂並駕齊驅的娛樂產業之一。近年來,隨著直播時代的來臨,遊戲從個人娛樂變成一種可供觀賞的運動,現今電子遊戲更進一步形成電子競技,突破以往體育競賽,發展出全新面貌。

有關電子競技產業的發展,最早可回溯至1994年瑞典在夏冬兩季舉辦電競LAN Party活動「DreamHack」,從首屆只有40多人參與,20餘年來人數成長已經超過1,000倍,成為全世界最大的電競活動。其次南韓在1996年成立了南韓電子競技協會 (KeSPA) 以推廣電子競技。而中國大陸則在2003年將電競列為第99項體育運動項目 (現為第78項)。而我國民間推展工作不遺餘力,也說服立法院於2017年11月7日三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,電子競技被正式納入運動產業,未來電競產業將享有稅法優惠、產業補助,國家隊選拔、組訓、比賽、輔導和國光獎章相關待遇,帶動「電競經濟學」的發展。

台灣為全球的電子產業大國之一,也是製作筆記型電腦的最大代工國,同時電子競技選手,更在世界各大比賽中奪下多次殊榮,台灣沒有理由不好好推動電子競技的產業發展,而產業發展需要人才,人才也需透過學校教育,或產業人才培育,除了培育職業電競選手外,上游還包括了遊戲設計、賽事舉辦等,下游則有直播與轉播、周邊產品開發等,讓有志投入電競產業發展的人有所發揮。
本書是由十位關心台灣電競產業人才培育的老師及教練精心撰寫而成,正如本書所安排的內容與架構,除了讓同學們認識電子競技的內涵,瞭解電子競技的發展與未來趨勢,更要讓同學藉此培養國際視野,學習電子競技賽事的籌辦與管理,各項商業模式衍生發展等,以完善電子競技的生態體系,吸引更多人才的加入,才能有機會追趕上其他電競大國的發展腳步。

李世珍
財團法人商業發展研究院.經營模式創新研究所 副所長

目錄大綱

推薦序
序言

第一章 電子競技的基本概論(林淑媛)
1.1 電子遊戲的發展進程 
1.2 電子競技的定義與內涵 
1.3 國際級的電子競技大賽 
1.4 電子競技是未來的主流運動 

第二章 電子競技發展趨勢(林淑媛)
2.1 電競產業生態的誕生與未來發展方向 
2.2 電子競技與正規教育結合 
2.3 電子競技與數位貨幣結合 
2.4 完善電競產業相關法令 
2.5 電競粉絲經濟 

第三章 電子競技遊戲產業與商業模式(楊明宗)
3.1 商業模式的本質 
3.2 電子競技產業價值活動 
3.3 電競產業盈利模式設計 
3.4 模式創新與商業設計
3.5 全球電競市場及商業模式比較 

第四章 電子競技數據統計及分析(胡舉軍)
4.1 統計學基礎 
4.2 機率課題 
4.3 描述統計與推論統計 
4.4 迴歸分析 

第五章 電子競技賽事策略規劃與設計(陳嘉亨)
5.1 電競賽事策略規劃概述 
5.2 電競賽事戰略戰術設計 
5.3 電競賽事資料深度分析制定策略 
5.4 策略三構面 

第六章 電子競技運動心理學(張錫輝)
6.1 電競選手的心理技能訓練 
6.2 電子競技團隊凝聚力 
6.3 期望理論 
6.4 博弈論 
6.5 判斷與決策 

第七章 電競運動賽事營運管理(鍾從定)
7.1 投資策略設計:跨產業結構設計 
7.2 S-T-P行銷架構分析 
7.3 賽事聯盟建構 
7.4 費米推論:新賽事的模式建構 
7.5 賽事金流規劃管理 

第八章 電競運動賽事專案管理(謝哲人、劉宇倫)
8.1 電子競技賽事啟動 
8.2 電子競技賽事規劃 
8.3 電子競技賽事執行 
8.4 電子競技賽事控制 
8.5 電子競技賽事結束 
8.6 電競倫理 

第九章 電競運動賽事活動管理(鍾從定)
9.1 賽事籌資活動 
9.2 公私機構協力規劃 
9.3 宣傳媒體管理 
9.4 比賽活動管理 
9.5 後勤活動管理 

第十章 電子競技虛擬實境技術(林立薇)
10.1 電子競技虛擬現實技術發展 
10.2 VR技術發展 
10.3 AR技術發展 
10.4 虛實體驗技術發展 
10.5 從3D到8D投影