新印象 Unreal Engine 4 遊戲開發基礎與實戰
吳洪晨
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商品描述
這是一本通過實例講解如何使用Unreal Engine 4(以下縮寫為UE4)進行遊戲開發的教程。
全書共9章,包含9個遊戲開發實例。第1~8章分別針對UE4軟件操作、Actor、碰撞處理、角色類與玩家控制器、用戶界面、動畫藍圖、人工智能等技術模塊,以遊戲開發實例的形式進行講解;第9章結合這些技術模塊進行綜合遊戲的開發實訓。為了幫助初學者快速入門,本書安排了“學前導讀”,用於介紹UE4的基礎知識,有需求的讀者可以在深入學習之前瞭解一下。另外,建議讀者在學習本書之前瞭解一下三維基礎知識。隨書附贈9個遊戲實例的開發源文件和發布文件,讀者可以邊學邊練,以提高學習效率。
本書適合作為遊戲開發初學者的參考用書,也可以作為遊戲開發相關專業的教學用書。
作者簡介
吳洪晨
畢業於北京信息科技大學軟件工程專業,3年UE4開發經驗,獨立遊戲製作人,能熟練使用UE4引擎開發遊戲。此外,還在嗶哩嗶哩網站教授Unreal Engine4引擎的初學者課程,受到大量用戶關註。配套遊戲開發源文件,遊戲發布文件
目錄大綱
學前導讀17
第 1章 熟悉UE4的操作:搭建一個房子31
1.1 概要32
1.2 搭建場景33
1.2.1 添加太陽與天空 33
1.2.2 平移/旋轉/縮放 36
1.2.3 世界坐標與局部坐標 37
1.2.4 添加靜態網格物體 38
1.3 光源類型45
1.3.1 定向光源 45
1.3.2 點光源 46
1.3.3 聚光源 47
1.4 構建光照48
1.5 光源的移動性49
1.5.1 固定光源 49
1.5.2 靜態光源 50
1.5.3 可移動光源. 50
1.6 材質51
1.6.1 創建材質 51
1.6.2 最終材質輸出節點 51
1.6.3 使用三維向量設置基礎顏色 52
1.6.4 為模型設置材質 53
1.6.5 獲取更多材質54
技術答疑:如何為場景添加“後處理”效果54
第 2章 掌握Actor:飛碟躲障礙遊戲 57
2.1 概要58
2.2 初識類與對象59
2.2.1 類 59
2.2.2 對象 60
2.2.3 遊戲中的類與對象 60
2.3 Actor——所有類的父類60
2.3.1 創建Actor類 60
2.3.2 使用“靜態網格體”組件製作飛碟61
2.3.3 在關卡中添加攝像機 64
2.4 讓飛碟動起來65
2.4.1 輸入事件 65
2.4.2 變量 67
2.4.3 Tick事件69
2.5 在場景中添加障礙物71
技術答疑:如何改變飛碟的速度71
第3章 碰撞處理:密室逃脫遊戲75
3.1 概要76
3.2 自動打開的門77
3.2.1 製作門的Actor類77
3.2.2 門的碰撞事件 80
3.2.3 時間軸82
3.3 碰到即可獲得的鑰匙86
3.3.1 布爾型變量86
3.3.2 製作鑰匙的Actor類 87
3.3.3 鑰匙的碰撞事件 87
3.3.4 播放音效89
3.4 使用鑰匙開門90
3.5 設計密室逃脫地圖93
技術答疑:如何設計更加有趣的地圖94
第4章 角色類與玩家控制器:平臺跳躍遊戲97
4.1 概要98
4.2 GamePlay框架 100
4.2.1 創建遊戲模式 100
4.2.2 創建玩家角色藍圖 101
4.2.3 創建玩家控制器101
4.2.4 更改遊戲模式102
4.3 玩家角色藍圖 103
4.3.1 製作遊戲主角 103
4.3.2 彈簧臂與攝像機110
4.3.3 使用自定義事件實現角色移動 111
4.4 輸入映射 114
4.4.1 坐標軸映射 114
4.4.2 動作映射 116
4.5 玩家控制器 116
4.6 跳躍 119
4.6.1 使用Jump函數實現角色跳躍功能119
4.6.2 實現更好的跳躍手感 120
4.7 角色轉身與視角旋轉 122
4.7.1 讓角色能夠轉身122
4.7.2 滑動鼠標控制視角 123
4.8 搭建場景 125
技術答疑:角色落地後如何自動回到起點133
第5章 初識用戶界面:賽車遊戲計分系統137
5.1 概要 138
5.2 準備賽車遊戲 140
5.2.1 編輯輸入映射 140
5.2.2 更換場景並編輯遊戲模式 141
5.3 碰到方塊就得分 144
5.3.1 製作反光效果材質144
5.3.2 製作得分方塊145
5.4 製作計分界面 148
5.4.1 創建用戶界面 148
5.4.2 使用“Text”組件顯示分數148
5.4.3 將得分綁定到“Text”組件. 150
5.4.4 顯示用戶界面. 151
5.5 編輯場景 152
技術答疑:如何使用粒子特效 153
第6章 用戶界面進階與簡單動畫藍圖:換裝遊戲155
6.1 概要 156
6.2 製作開始界面 157
6.2.1 在用戶界面上添加按鈕 157
6.2.2 在場景中顯示開始界面 160
6.3 製作換裝界面 163
6.3.1 為界面添加3種不同顏色 163
6.3.2 在場景中顯示換裝界面 165
6.3.3 通過單擊按鈕切換關卡 168
6.4 準備主角 169
6.4.1 在角色藍圖中使用骨架網格物體 169
6.4.2 初識動畫藍圖. 171
6.4.3 製作並播放動畫蒙太奇 172
6.4.4 將主角添加到換裝場景中. 176
6.5 開始換裝 177
6.5.1 使用自定義函數實現換裝功能. 177
6.5.2 單擊時調用換裝函數 179
技術答疑:如何在換裝時播放動畫 183
第7章 動畫藍圖進階:跑酷遊戲.187
7.1 概要 188
7.2 搭建跑酷遊戲場景 189
7.3 製作動作平滑自然的主角 196
7.3.1 製作“混合空間”. 196
7.3.2 從動畫藍圖中獲取角色速度. 198
7.3.3 使用“混合空間” 199
7.3.4 製作玩家角色藍圖 200
7.3.5 讓角色出現在場景中 201
7.4 奔跑、跳躍和轉向 202
7.4.1 讓角色跑起來 202
7.4.2 按空格鍵進行跳躍 203
7.4.3 讓角色擁有轉向的能力 206
7.4.4 在合適的時機轉向 210
7.5 懲罰與獎勵 213
7.5.1 製作死亡體積 213
7.5.2 製作障礙物體積. 218
7.5.3 製作寶物體積. 220
技術答疑:如何豐富主角動作 226
第8章 創建人工智能:聰明的敵人角色231
8.1 概要 232
8.2 準備投擲遊戲 234
8.2.1 編輯輸入映射與修改角色藍圖. 234
8.2.2 創建遊戲模式並編輯場景. 235
8.3 拾取並投擲能量球 237
8.3.1 創建能量球 237
8.3.2 讓主角類引用能量球類 239
8.3.3 在角色骨骼中添加插槽 240
8.3.4 製作拾取和投擲動作的動畫蒙太奇 241
8.3.5 編寫拾取能量球的藍圖程序 245
8.3.6 編寫投擲能量球的藍圖程序. 249
8.4 準備人工智能程序框架 253
8.4.1 創建敵人的角色藍圖 253
8.4.2 創建敵人的動畫藍圖 254
8.4.3 創建“行為樹”. 256
8.4.4 創建“黑板”. 257
8.5 巡邏 258
8.5.1 創建任務類藍圖. 258
8.5.2 在“行為樹”中使用任務 260
8.5.3 在場景中添加導航體積 261
8.6 追擊 262
8.6.1 使用球體追蹤來檢測主角的存在 262
8.6.2 使用裝飾器作為“行為樹”的判斷條件. 265
8.7 互相傷害 267
技術答疑:如何實現更好的瞄準手感 271
第9章 遊戲開發訓練:第三人稱動作遊戲.273
9.1 概要 274
9.2 角色類結構 277
9.3 輸入映射 279
9.4 關卡設定 279


