遊戲設計藝術 (第2版) 游戏设计艺术(第2版)

傑西·謝爾 (Jesse Schell)

  • 出版商: 電子工業出版社
  • 出版日期: 2016-04-01
  • 定價: $1,008
  • 售價: $1,008
  • 貴賓價: 9.5$958
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 589
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7121282666
  • ISBN-13: 9787121282669
  • 相關分類: 遊戲設計

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商品描述

<內容介紹>

不需要是技術專家,只要閱讀本書,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在線遊戲服務多年,獲獎頗多。他以寶貴經驗提出一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。本書主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。


<章節目錄>
第1章太初之時,有設計師
咒語
遊戲設計師需要什麼技能
最重要的技能
五種傾聽
天才的秘密
其他參考閱讀材料
第2章設計師創造體驗
遊戲不等於體驗
這是遊戲特有的嗎
追尋彩虹的三種途徑
心理學
人類學
設計學
反思:力量、風險和實踐
危險1:反思可能導致對事實的錯誤結論
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人
仔細分析你的想法
戰勝海森堡原理
分析記憶
兩次經歷
暗中一瞥
默默觀察
本質體驗
你的感受都是真實的
第3章體驗發生於場景
流沙般的平臺
私人場景
爐邊
工作台
讀書角
公共場合
劇場
競技場
博物館
半公開/半私人場景
遊戲桌
操場
隨時隨地
場景之間的混合與搭配
拓展閱讀
第4章體驗從遊戲中誕生
定義的爭吵
什麼是遊戲
不,認真一些,什麼才是遊戲呢
解決問題的入門
我們努力的成果
拓展閱讀
第5章遊戲由元素構成
什麼組成了小遊戲
四種基本元素
皮膚與骨骼
第6章元素支撐起主題
微不足道的遊戲
統一主題
共鳴
回歸現實
拓展閱讀
第7章遊戲始於一個創意
靈感
陳述問題
如何睡眠
你的無聲夥伴
潛意識建議1:給予關註
潛意識建議2:記錄你的創意
潛意識建議3:(明智的)滿足它的慾望
潛意識建議4:睡眠
​​潛意識建議5:盡力而為
個人關係
十六個關鍵的頭腦風暴建議
頭腦風暴建議1:記下答案
頭腦風暴建議2:寫字還是打字
頭腦風暴建議3:草圖
頭腦風暴建議4:玩具
頭腦風暴建議5:改變你的視角
頭腦風暴建議6:沉浸你自己
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑
頭腦風暴建議8:不要節約
頭腦風暴建議9:寫在牆上
頭腦風暴建議10:空間記憶
頭腦風暴建議11:記下所有東西
頭腦風暴建議12:為你的清單計數
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類
頭腦風暴建議15:自言自語
頭腦風暴建議16:找一個搭檔
看看這些創意!接下來該怎麼辦
拓展閱讀
第8章遊戲通過迭代提高
選擇創意
八項測試
迭代規則
軟件工程的簡短歷史
危險—瀑布—保留
巴裡·伯姆愛你
敏捷宣言
風險評估與原型設計
案例:氣泡城的囚徒
製作有效原型的10個技巧
原型設計技巧1:回答問題
原型設計技巧2:忘記質量
原型設計技巧3:不要太過留戀
原型設計技巧4:區分原型的優先級
原型設計技巧5:有效的並行原型
原型設計技巧6:並不總需要數字化
原型設計技巧7:無須交互
原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的遊戲引擎
原型設計技巧9:先構建玩具
原型設計技巧10:抓住更多迭代的機會
完成迭代
迭代1:“新型競速”遊戲
循環2:“潛艇競速”遊戲
循環3:“飛翔的恐龍”遊戲
多少次才足夠
你的秘密燃料
拓展閱讀
第9章遊戲為玩家而生
愛因斯坦的小提琴
設身處地
人群特徵
媒介排斥女性嗎
男性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事
女性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事
心理特徵
勒布朗的遊戲樂趣分類
巴特爾的玩家類型分類
更多的樂趣:更多
拓展閱讀
第10章體驗在玩家的腦中
建模
專註
共情
想像
其他參考閱讀材料
第11章玩家的動機驅使著玩家的腦
需求
更多需求
內在動機、外在動機
想做與得做
創新
評斷
其他參考閱讀材料
第12章有些元素是遊戲機制
機制1:空間
互相嵌套的空間
零維度
機制2:時間
離散與連續的時間
時鐘與競賽
操控時間
機制3:對象、屬性和狀態
秘密
機制4 :行動
自發玩法
機制5:規則
帕萊特的規則分析
模式
執法者
可作弊性
最重要的規則
規則總結
機制6:技巧
真實技巧與虛擬技能
列舉技巧
機制7:概率
概率的發明
遊戲設計師必知的十大概率規則
期望值
仔細考慮數值
人為因素
糾結的技巧和概率
其他參考閱讀材料
第13章遊戲機制必須平衡
十二種最常見的遊戲平衡
平衡類型1:公平
平衡類型2:挑戰與成功
平衡類型3:有意義的選擇
平衡類型4:技巧與概率
平衡類型5:頭與手
平衡類型6:競爭與合作
平衡類型7:短與長
平衡類型8:獎賞
平衡類型9:懲罰
平衡類型10:自由體驗與受控體驗
平衡類型11:簡單與復雜
平衡類型12:細節與想像
遊戲平衡方法論
平衡遊戲經濟
動態遊戲平衡
總覽全局
其他參考閱讀材料
第14章遊戲機制支持謎題
謎題的謎題
謎題死了嗎
好的謎題
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂
謎題原則2:讓它容易上手
謎題原理3:給予進步感
謎題原理4:給予可解決感
謎題原理5:逐步增加難度
謎題原理6:平行性讓玩家休息
謎題原理7:金字塔結構會延長興趣
謎題原理8:提示會延長興趣
謎題原理9:給出答案
謎題原理10:感知轉移是把雙刃劍
最後一段
參考閱讀
第15章玩家通過界面玩遊戲
陰陽之間
崩壞
互動循環
有趣
首要性
信息通道
步驟1:列表與優先信息
步驟2:列表通道
步驟3:將信息映射到通道
步驟4:檢驗維度的使用
模式
其他關於界面建議
界面建議1:偷竊
界面建議2:定製
界面建議3:圍繞你的物理界面設計
界面建議4:主題化你的界面
界面建議5:將聲音映射到觸摸
界面建議6:用層級平衡選項和簡單度
界面建議7:使用隱喻
界面建議8:如果它看上去不同,它的行為也應該不同
界面建議9:測試,測試,測試
界面建議10:打破不能幫助玩家的法則
參考閱讀
第16章體驗可以用它們的興趣曲線來評價
我的第一個透鏡
興趣曲線
模式中的模式
興趣是由什麼組成的
因素1:內在興趣
因素2:演出的詩歌藝術
因素3:投影
興趣因素的例子
總結
參考閱讀
第17章有種體驗叫作故事
故事/遊戲的二象性
被動娛樂的迷思
夢想
事實
真實世界方法1:珍珠串
真實世界方法2:故事機
問題
問題1:好的故事是統一的
問題2:組合爆炸
問題3:多重結局讓人失望
問題4:動詞不夠
問題5:時間旅行使悲劇過時
夢想重生
給遊戲設計師的故事秘訣
故事秘訣1:目標、障礙和衝突
故事秘訣2:做到真實
故事秘訣3:提供簡單和超越
故事秘訣4:參考英雄的旅程
故事秘訣5:開始使用你的故事
故事秘訣6:保持你故事世界的一致性
故事秘訣7:讓你的故事世界平易近人
故事秘訣8:明智地使用陳詞濫調
故事秘訣9:有時一張地圖能讓故事活過來
其他參考閱讀
第18章故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體
自由的感覺
間接控制方法1:限制
間接控制方法2:目標
間接控制方法3:界面
間接控制方法4:視覺設計
間接控制方法5:角色
間接控制方法6:音樂
結論
其他參考閱讀
第19章在世界裡發生的故事與遊戲
跨媒體世界
口袋妖怪的力量
跨媒體世界的特性
強而有力的跨媒體世界
經久不衰的跨媒體世界
不斷進化的跨媒體世界
成功的跨媒體世界都有些什麼共同點
第20章世界中的角色
遊戲角色的本質
小說角色
電影角色
遊戲角色
化身
理想型
白板
創造令人信服的遊戲角色
角色竅門1:列出角色的功能
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵
角色竅門3:運用人際關係環狀圖
角色竅門4:創造一個角色網絡
角色竅門5:運用“地位”
角色竅門6:運用語音的力量
角色竅門7:運用面部的力量
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色
角色竅門9:讓你的角色出人意料
角色竅門10:避免恐怖谷
拓展閱讀
第21章世界裡的空間
建築的功能
整理你的遊戲空間
簡單說一下地標
克裡斯多夫·亞歷山大是一位天才
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性”
真實與虛擬的建築
知其規模
第三人稱空間錯覺
關卡設計
拓展閱讀
第22章世界的外觀與感覺是由其美學所定義的
莫奈拒絕了手術
美學的價值
學會觀察
如何讓美學指導你的設計
多少細節才夠
使用音效
平衡藝術與技術
拓展閱讀
第23章一些遊戲讓多人同樂
我們並不孤單
為什麼我們要與他人遊戲
拓展閱讀
第24章其他玩家有時會形成社群
不僅僅是其他玩家
強大社群的10條建議
社群建議1:培養友誼
社群建議2:牢記矛盾
社群建議3:運用建築學去形成你的社區
社群建議4:創造社群財產
社群建議5:讓玩家表達自己
社群建議6:支持3種水平
社群建議7:迫使玩家互相依靠
社群建議8:管理你的社群
社群建議9:負起對他人的責任
社群建議10:製造社群活動
來自惡意破壞的挑戰
遊戲社群的未來
拓展閱讀
第25章設計師常與團隊合作
成功團隊的秘訣
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾
共同設計
團隊交流
拓展閱讀
第26章團隊有時通過文檔進行溝通
關於遊戲設計文檔的流言
文檔的目的
備忘
溝通
遊戲文檔的種類
設計
工程
美術
製作
撰寫
玩家
那麼我從哪裡入手呢
拓展閱讀
第27章通過試玩創造好遊戲
遊戲試玩
我尷尬的秘密
試玩測試第一問:為什麼
試玩測試第二問:誰(是測試者)
試玩測試第三問:在哪兒
試玩測試第四問:什麼
第一類:你明確知道要找的東西
第二類:你通過測試首次發現的東西
試玩測試第五問:怎樣
你究竟是否應該到場
在試玩之前,應該對測試者說什麼樣的開場白
測試進行的時候,你應該看哪裡
在試玩中還需要收集哪些數據
我能否打擾正在進行遊戲的玩家
我要在測試結束後收集哪些數據
調查問捲
採訪
擴展閱讀
第28章製作遊戲的技術
終於該談論技術了
基礎性的和裝飾性的
米老鼠的第一部卡通
角力棋
刺蝟索尼克(音速小子)
神秘島
旅行
布娃娃物理系統(Ragdoll)
觸摸屏革命
技術成熟度曲線
創新者的困局
分歧法則
技術奇點
看看你的水晶球
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第29章你的遊戲總有個客戶
誰在乎客戶怎麼想
應付客戶的爛點子
那塊石頭不行
慾望的三個層面
1498年的佛羅倫薩
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第30章設計師要向客戶推銷自己的想法
為什麼是我
權力的談判
想法的層次
成功推銷的12條建議
建議1:敲開客戶的門
建議2:展示你的認真
建議3:條理分明
建議4:充滿激情
建議5:站在聽眾的角度
建議6:設計你的推銷
建議7:熟悉所有的細節
建議8:信心滿滿
建議9:靈活應對
建議10:事先預演
建議11:讓他們成為創作者
建議12:後續進展
要不要嘗試Kickstarter
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第31章設計師和客戶都希望遊戲能盈利
愛與金錢
瞭解你的商業模式
零售
直接下載
免費遊戲
瞭解你的競爭對手
瞭解你的受眾
瞭解財務語言
一般遊戲商務術語
免費遊戲商務術語
瞭解銷量榜單
壁壘的重要性
推薦閱讀
第32章遊戲改變玩家
遊戲怎麼改變我們
遊戲有益於玩家嗎
情感維護
連接彼此
練習
教育
塑造性遊戲
塑造性建議1:定義你的改變
塑造性建議2:找到領域專家
塑造性建議3:教師們需要什麼
塑造性建議4:不要試圖做太多
塑造性建議5:合理地評估變化
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所
塑造性建議7:接受市場現狀
遊戲會對人們有害嗎
暴力元素
成癮性
體驗
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第33章設計師擔負的責任
默默無聞的風險
負起責任
你的隱藏計劃
一目瞭然中隱藏的秘密
戒指
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第34章每個設計師都有個目標
最深的主題
再見
尾註
參考文獻
索引