Cocos Creator 2.x 游戲開發實戰

毛居冬

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2021-03-01
  • 定價: $468
  • 售價: 8.5$398
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 292
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7302570884
  • ISBN-13: 9787302570882
  • 相關分類: 遊戲引擎 Game-engine

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商品描述

《Cocos Creator 2.x 游戲開發實戰》由國內資深游戲設計師主筆,結合全國多家院校的課程設置,選用官方及業內典型實例編寫而成。全書系統介紹了Cocos Creator 2.x 引擎在游戲開發領域的應用知識,包括基礎綜述、數據存取、3D 系統、合圖、物理系統、熱更新、平臺調用、發布項目、性能優化及引擎定製等內容,並結合具體項目案例提高讀者的學習效率。通過本書的學習,讀者可以全面瞭解和掌握Cocos Creator 2.x 在2D 游戲開發的重要模塊和技術要點,提高自己的實踐能力,成為一名優秀的程序員,實現製作游戲的夢想。

作者簡介

毛居冬,13年工作開發經驗,精通遊戲客戶端與服務器開發,曾擔任多家遊戲公司CTO。
掌握主流遊戲引擎相關技術,精通Cocos和Unity3D等主流遊戲引擎,有多款完整遊戲研發經驗並成功上線,如《瘋狂的麥咭2》《開心賽車》《天天捕魚》《天天斗地主》等,遊戲研發與教學經驗豐富,具備深厚的語言基礎。

目錄大綱

目錄

第1 章Cocos Creator 基礎綜述001
1.1 遊戲引擎介紹001
1.2 主流遊戲引擎介紹001
1.2.1 Cosos2d-x 遊戲引擎001
1.2.2 Cocos Creator 遊戲引擎004
1.2.3 Cocos Creator 3D 遊戲引擎009
1.2.4 LayaBox H5 遊戲引擎010
1.2.5 白鷺(Egret) 遊戲引擎015
1.2.6 Unity 3D 遊戲引擎016
1.2.7 虛幻遊戲引擎018
1.2.8 CryEngine 遊戲引擎020
1.3 Cocos Creator 編輯器基礎021
1.4 Cocos Creator 場景製作基礎025
1.4.1 節點025
1.4.2 坐標系026
1.5 Cocos Creator 資源基礎026
1.6 Cocos Creator 腳本開發工作流程028
1.6.1 組件生命週期和腳本執行順序028
1.6.2 使用腳本創建和銷毀節點033
1.7 本章小結035

第2 章Cocos Creator 2.0 升級指南036
2.1 概述036
2.2 編輯器升級036
2.2.1 Texture 資源配置036
2.2.2 Camera 組件使用037
2.2.3 構建面板更新038
2.2.4 模塊設置039
2.2.5 自定義引擎Quick Compile 039
2.3 引擎模塊升級039
2.3.1 底層渲染器升級040
2.3.2 啟動流程升級040
2.3.3 平台代碼分離和定制041
2.3.4 事件系統升級042
2.3.5 適配模式升級043
2.3.6 RenderTexture 截圖功能044
2.3.7 TiledMap 功能簡化044
2.3.8 物理引擎升級044
2.3.9 其他重要更新044
2.4 後續版本計劃045
2.5 本章小結045

第3 章遊戲多國語言046
3.1 工具包簡介046
3.2 工具源碼分析047
3.2.1 GlobalVar.js 047
3.2.2 初始化GlobalVar 腳本047
3.2.3 LanguageSprite 精靈圖片腳本048
3.2.4 LanguageButton 按鈕腳本049
3.2.5 LanguageLabel 文字腳本051
3.2.6 LanguageRichText 富文件腳本054
3.3 使用多國語言工具054
3.4 本章小結057

第4 章存儲和讀取用戶數據058
4.1 存儲數據058
4.2 讀取數據058
4.3 移除鍵值對059
4.4 數據加密059
4.5 本章小結059

第5 章3D 系統060
5.1 3D 節點060
5.1.1 升級Node API 060
5.1.2 開啟3D 節點061
5.2 3D 場景062
5.2.1 3D 場景編輯062
5.2.2 【遊戲預覽】面板063
5.2.3 3D 攝像機屬性064
5.2.4 攝像機方法065
5.2.5 坐標轉換065
5.3 導入3D 模型資源066
5.3.1 關聯貼圖資源067
5.3.2 關聯骨骼動畫資源067
5.3.3 配置模型參數068
5.4 Mesh(網格)資源參考069
5.5 Mesh Renderer 組件參考071
5.5.1 Mesh Renderer 組件屬性071
5.5.2 調試072
5.6 Skinned Mesh Renderer 組件參考072
5.7 骨骼動畫組件參考073
5.8 碰撞檢測074
5.9 光照074
5.9.1 添加光源075
5.9.2 光源類型075
5.9.3 平行光076
5.9.4 點光源077
5.9.5 聚光燈077
5.9.6 環境光078
5.9.7 設置陰影078
5.10 光源組件參考078
5.11 基礎3D 物體080
5.11.1 通過腳本創建080
5.11.2 通過編輯器創建081
5.12 本章小結085

第6 章合圖處理086
6.1 UI 渲染批次合併指南086
6.1.1 紋理狀態086
6.1.2 靜態合圖087
6.1.3 靜態合圖的最佳實踐087
6.1.4 Blend 模式088
6.1.5 Blend 使用的最佳實踐088
6.1.6 Stencil 狀態089
6.1.7 Stencil 使用的最佳實踐089
6.2 動態合圖089
6.2.1 介紹089
6.2.2 動態合圖的最佳實踐090
6.2.3 貼圖限制091
6.2.4 調試091
6.3 本章小結092

第7 章物理系統093
7.1 碰撞系統093
7.1.1 編輯碰撞組件093
7.1.2 碰撞分組管理097
7.1.3 碰撞系統腳本控制098
7.1.4 Collider 組件參考101
7.2 Box 2D 物理引擎103
7.2.1 物理系統管理器103
7.2.2 剛體組件106
7.2.3 物理碰撞組件110
7.2.4 碰撞回調110
7.2.5 關節組件115
7.2.6 高級設置115
7.3 本章小結116

第8 章熱更新管理器117
8.1 資源熱更新簡介117
8.2 設計目標和基本原理117
8.3 熱更新基本流程118
8.4 技術細節解析120
8.4.1 manifest 格式120
8.4.2 包內資源、本地緩存資源和臨時資源120
8.4.3 進度信息121
8.4.4 斷點續傳122
8.4.5 控制並發123
8.4.6 版本對比函數123
8.4.7 下載後文件校驗123
8.4.8 錯誤處理和失敗重試124
8.4.9 重啟的必要性124
8.5 進階主題125
8.5.1 迭代升級125
8.5.2 更新引擎126
8.6 資源熱更新案例126
8.6.1 使用場景和設計思路126
8.6.2 manifest 文件127
8.6.3 在Cocos Creator 項目中支持熱更新127
8.6.4 部署Web 服務器128
8.6.5 搭建測試場景130
8.6.6 場景結構分析131
8.6.7 Windows 模擬器熱更演示140
8.6.8 安卓(Android) 熱更新演示146
8.7 本章小結151

第9 章原生平台調用152
9.1 安卓平台原生調用152
9.1.1 類名152
9.1.2 方法名153
9.1.3 方法簽名153
9.1.4 參數153
9.1.5 使用示例153
9.1.6 注意154
9.1.7 Java 調用JS 155
9.2 iOS 平台原生調用156
9.2.1 類156
9.2.2 方法156
9.2.3 使用示例157
9.2.4 Objective-C 執行JS 代碼157
9.2.5 注意157
9.3 本章小結158

第10 章命令行發布項目159
10.1 命令行發布參考159
10.2 構建參數159
10.3 命令列舉161
10.3.1 構建161
10.3.2 編譯162
10.4 在Jenkins 上部署162
10.4.1 簡介162
10.4.2 安裝Jenkins 162
10.4.3 第一個Jenkins 任務164
10.4.4 開始編譯165
10.5 本章小結167

第11 章性能優化168
11.1 優化指標168
11.1.1 Draw call 168
11.1.2 運行內存168
11.1.3 包體大小169
11.2 常用優化技巧170
11.2.1 Canvas 分辨率170
11.2.2 資源結構規劃170
11.2.3 圖集壓縮170
11.2.4 引擎裁切170
11.2.5 代碼優化171
11.2.6 延遲加載171
11.2.7 對像池172
11.2.8 其他優化方面175
11.3 Cocos Creator 2.x 渲染流175
11.3.1 v1.x 渲染流程176
11.3.2 v2.x 渲染流程176
11.4 本章小結177

第12 章引擎定制178
12.1 定制JavaScript 引擎178
12.1.1 獲取JS 引擎178
12.1.2 安裝編譯依賴179
12.1.3 進行修改然後編譯180
12.1.4 在Cocos Creator 中使用定製版引擎181
12.2 定制Cocos2d-x-lite 引擎181
12.2.1 獲取Cocos2d-x-lite 引擎181
12.2.2 初始化181
12.2.3 在Cocos Creator 中配置定製版引擎182
12.2.4 修改引擎183
12.2.5 編譯模擬器183
12.3 定制Adapter 183
12.3.1 獲取Adapter 184
12.3.2 定制jsb-adapter 184
12.3.3 定制小遊戲Adapter 185
12.3.4 JSB 綁定流程185
12.4 本章小結185

第13 章JSB 2.0 綁定186
13.1 抽象層187
13.1.1 架構187
13.1.2 宏(Macro) 188
13.2 API 189
13.2.1 CPP 命名空間(namespace) 189
13.2.2 類型189
13.2.3 抽象層與Cocos 引擎196
13.3 手動綁定196
13.4 自動綁定210
13.4.1 配置模塊ini 文件210
13.4.2 ini 文件中每個字段的意義210
13.5 遠程調試與Profile 212
13.5.1 打開遠程調試開關212
13.5.2 Chrome 遠程調試V8 212
13.6 Q & A 214
13.7 本章小結217

第14 章2048 遊戲218
14.1 2048 遊戲的特點218
14.2 2048 遊戲簡介218
14.2.1 2048 遊戲規則218
14.2.2 2048 遊戲框架和界面219
14.3 2048 遊戲模塊的實現219
14.3.1 創建工程220
14.3.2 目錄規劃220
14.3.3 資源導入221
14.3.4 搭建場景221
14.4 本章小結240

第15 章飛機大戰遊戲241
15.1 飛機大戰遊戲的特點241
15.2 飛機大戰遊戲簡介241
15.2.1 飛機大戰遊戲規則241
15.2.2 飛機大戰遊戲框架和界面241
15.3 飛機大戰遊戲模塊的實現242
15.3.1 創建工程242
15.3.2 目錄規劃243
15.3.3 資源導入243
15.3.4 搭建場景245
15.4 本章小結262

第16 章飛刀手游戲263
16.1 飛刀手游戲的特點263
16.2 飛刀手游戲簡介263
16.2.1 飛刀手游戲規則263
16.2.2 飛刀手游戲框架和界面263
16.3 飛刀手游戲模塊的實現264
16.3.1 創建工程264
16.3.2 目錄規劃265
16.3.3 資源導入265
16.3.4 搭建場景266
16.4 本章小結281