數字媒體藝術概論(第5版)
李四達
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2026-06-01
- 售價: $474
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7302715386
- ISBN-13: 9787302715382
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商品描述
目錄大綱
目 錄
第
1
章 數字媒體藝術基礎
. 1
2.6.1 無所不在的計算 48
1.1 媒體與數字媒體 . 2 2.6.2 可穿戴設備 .50
1.1.1 媒體、媒介與信息 2 2.7 新媒體與文化創新 .51
1.1.2 數字媒體的特征 . 4 2.7.1 媒介技術重塑文化 .51
1.1.3 傳統媒體與新媒體 6 2.7.2 媒體藝術的符號學 .52
1.2 數字媒體藝術 7 2.7.3 文化符號的創新 54
1.2.1 定義與知識點 7 2.8 對媒體未來的思考 .56
1.2.2 分類、範疇與體系 8 2.8.1 技術奇點的故事 56
1.2.3 金字塔結構模型 11 2.8.2 對未來的深入思考 .58
1.2.4 基於技術的藝術 13 討論與實踐 .60
1.3 藝術與科技的融合 .15 練習及思考題 61
1.3.1 科技藝術與新媒體 .15 第
3
章 智能藝術設計.
.
62
1.3.2 科技藝術新思維 17 3.1 智能創意與設計 63
1.4 數字化設計體系 19 3.1.1 什麼是智能設計 63
1.5 數字設計師 . 21 3.1.2 大模型與智能設計 .63
1.6 數字內容產業 23 3.1.3 智能化影視短片 65
1.7 數字媒體藝術教育 . 25 3.1.4 智能動畫電影 67
1.7.1 國外媒體藝術教育 . 25 3.2 智能設計的創作模式 69
1.7.2 跨學科與智能化 26 3.2.1 設計靈感催化劑 70
討論與實踐 . 30 3.2.2 人與智能機器的比較 71
練習及思考題 31 3.2.3 人機共創的時代 73
第
2
章 媒體進化與未來.
.
32
3.3 文生圖規則與提示詞 74
2.1 媒體進化論 . 33 3.3.1 大模型與關鍵詞 74
2.2 媒介影響人類歷史 . 36 3.3.2 提示詞的基本規則 .76
2.3 媒介影響思維模式 . 38 3.3.3 提示詞的細節設計 .77
2.4 媒體= 算法+ 數據結構 40 3.4 智能設計的跨界設計 79
2.4.1 媒體軟件化與智能化 40 3.4.1 文創產品設計 79
2.4.2 數據與互動體驗 41 3.4.2 品牌與標誌設計 81
2.4.3 智能湧現的意義 42 3.4.3 產品設計 82
2.5 媒體的智能化 44 3.4.4 淘寶電商設計 84
2.5.1 大數據與智能化 44 3.5 AIGC 的發展前景86
2.5.2 媒體的進化方向 46 3.5.1 從多模態智能到具
身
2.5.3 技術的生命形式 47 智能 .86
2.6 可穿戴技術 . 48 3.5.2 生成式AI 的前景預測.88
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數字媒體藝術概論(第
5
版)
3.5.3 第四次工業革命 89
3.6 AIGC 的倫理思考90
3.6.1 人工智能安全的憂慮 90
3.6.2 AI 作品版權的爭議 91
3.6.3 對機器智能的思考 .92
3.6.4 早期藝術家的啟示 .93
討論與實踐 .95
練習及思考題 96
第
4
章 交互裝置藝術.
.
97
4.1 交互時代的藝術 98
4.1.1 計算機藝術哲學 98
4.1.2 交互與沈浸體驗 99
4.2 交互墻面裝置 .101
4.2.1 投影裝置藝術 .101
4.2.2 可觸控裝置藝術 101
4.2.3 水幕投影裝置 .104
4.3 手機交互藝術 .105
4.4 沈浸式體驗藝術 107
4.5 視線及聲控藝術 109
4.6 足控裝置藝術 . 111
4.7 智能交互藝術 . 113
4.7.1 寵物機器人 113
4.7.2 情感化數字人 . 113
4.8 遙在與網絡藝術 114
4.9 早期虛擬現實藝術 118
討論與實踐 120
練習及思考題 .121
第
5
章 數字媒體藝術類型
.
123
5.1 藝術類型概述 .124
5.2 數字繪畫與攝影 126
5.3 算法與人造生命 128
5.3.1 遺傳算法 128
5.3.2 虛擬生態學 131
5.3.3 轉基因藝術 132
5.4 數字雕塑藝術 .134
5.5 影像、動畫與裝置 138
5.5.1 錄像裝置藝術 .138
5.5.2 實驗動畫與影像 142
5.5.3 媒體建築與投影 146
IV
5.6 全息表演藝術 .148
5.7 數據庫藝術 150
5.8 遊戲與機器人表演 154
5.9 多感官體驗藝術 158
討論與實踐 161
練習及思考題 .162
第
6
章 編程與數字美學
.
163
6.1 代碼驅動的藝術 164
6.2 數字美學的發展 166
6.2.1 黃金分割比 166
6.2.2 簡潔性與編程 .168
6.2.3 隨機性的藝術 .169
6.3 比例系統與藝術設計 .172
6.4 對稱性與視錯覺 175
6.5 復雜性與分形藝術 178
6.5.1 遞歸與分形圖案 178
6.5.2 植物生長模擬 .179
6.5.3 海量數據的美學 180
6.6 智能藝術理論 .183
6.7 可視化編程工具 185
6.8 自動繪畫機器 .187
6.9 數字媒體軟件 .189
6.9.1 繪畫和圖像處理 189
6.9.2 插畫與圖表設計 191
6.9.3 數字建模與動畫 192
6.9.4 視頻與影視特效 193
6.9.5 遊戲與VR 設計.193
6.9.6 交互與界面設計 195
討論與實踐 196
練習及思考題 .197
第
7
章 數字媒體藝術簡史
.
198
7.1 計算機媒體簡史 199
7.1.1 現代計算機的誕生 199
7.1.2 控制論與互聯網 200
7.1.3 圖形用戶界面 .201
7.2 20 世紀的媒體藝術 .202
7.2.1 達達主義運動 .202
7.2.2 激浪派與錄像藝術 205
7.2.3 新趨勢藝術運動 206
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7.3
計算機藝術簡史 208
7.3.1 最早的計算機繪畫 208
7.3.2 早期算法藝術 .209
7.3.3 早期計算機動畫 211
7.3.4 計算機藝術重要事件 .213
7.4
早期科技藝術實驗 215
7.4.1 歐普藝術及動力藝術 .215
7.4.2 技術與藝術實驗協會 .216
7.5
計算機圖形學簡史 220
7.5.1 分形幾何學的誕生 220
7.5.2 北美高校的CG 研究221
7.5.3 早期三維動畫研究 224
7.6
CG 與電影特效225
7.7
桌面時代的數字藝術 .229
7.8
數字超越自然 .234
7.9
數字藝術譜系研究 235
7.9.1 新媒體藝術研究 235
7.9.2 中國早期電腦美術史 .238
7.9.3 中國數字藝術大事記 .242
討論與實踐 246
練習及思考題 .247
第
8
章 數字藝術與創意產業
.
249
8.1
創意產業 250
8.1.1 科技推動產業發展 250
8.1.2 文化創新的實踐 251
8.1.3 體驗創造價值 .254
8.2 遊戲與電子競技 256
8.3 數字插畫與繪本 259
8.4 交互界面設計 .262
8.5 信息可視化設計 266
8.6 出版與包裝設計 269
8.7
建築渲染與動畫 272
8.8
虛擬博物館設計 274
8.9 數字影視與動畫 277
討論與實踐 279
練習及思考題 .280
第
9
章 數字媒體藝術的未來
.
282
9.1
技術進步推動藝術創新 284
9.2
新媒體帶來新機遇 285
9.3
創意產業主導數字媒體藝術的
發展 286
9.4
後視鏡中的未來 288
附錄A 課程教學大綱和教學日歷
.
290
A.1 課程教學大綱 291
A.2 課程教學日歷 292
參考文獻294







