Blender全流程創意手冊(AI增強版)

李笑緣、王筱竹

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2026-08-01
  • 售價: $480
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7302719462
  • ISBN-13: 9787302719465
  • 相關分類: 3D建模 3D-modeling
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商品描述

本書以“動畫全流程+AI賦能”為核心主線,構建了從基礎操作到前沿創作的完整知識體系,既覆蓋Blender的核心模塊,又融入AI技術的落地應用,為三維創作者提供從入門進階到效率升級的全面指導。全書共11章,按“基礎認知—模塊精通—項目實踐—AI賦能”的邏輯遞進:開篇從Blender簡介與學習建議入手,幫助讀者建立工具認知;隨後依次講解3D視圖操作、建模、材質、燈光渲染等三維資產制作的核心環節,夯實靜態資產的創作能力;在此基礎上,深入動畫模塊,從關鍵幀、曲線調節到形態鍵等技術,完整覆蓋動畫制作的核心流程,並通過角色創建、剛體動畫等案例,實現動畫創作的落地實踐;最後聚焦Blender+AI的前沿方向,解析AI在Blender中的應用邏輯,詳解主流AI插件、生成式服務的使用方法,以及AI輔助模型重建、動作捕捉等高效創作技巧,助力讀者掌握技術融合的創作範式。

作者簡介

李笑緣,畢業於清華大學美術學院,2004年獲視覺傳達設計系學士學位,2006年獲信息藝術設計系碩士學位。2012年度在北京大學藝術學院訪學。2006年至今任職於北京印刷學院設計藝術學院動畫系講師。著有《動畫設計教程》、《動畫造型設計》、《動畫音效師》等多部教材,發表學術論文多篇。動畫作品《流年》曾獲中國視協動畫短篇**新人獎、北京電影學院動畫學院學院獎、2020個人作品《骨頭紳士直播間》獲得第十四屆全國數字藝術設計大賽內容創新組銀獎、2021個人數字音樂作品獲得第九屆全國高校數字藝術設計大賽三等獎、入選IEMC國際電子音樂大賽決賽等。

目錄大綱

目錄

第1章 

Blender簡介

1.1?Blender的歷史 1

1.2?Blender的優勢 2

1.3?本書的主要內容與目標 3

1.4?學習建議 3

第2章 

3D視圖與物體的

基本操作

2.1?

Blender的下載安裝與

 版本選擇 6

2.2?初識Blender 7

2.2.1?3D視圖的基本操作 8

2.2.2?熟悉3D空間 9

2.3?操作物體 11

2.3.1?大綱窗口(Outliner) 11

2.3.2?創建物體 12

2.3.3?初識3D Viewport窗口 14

2.3.4?基本的物體操作 17

2.3.5?關於Transform和Origin 19

第3章 建模

3.1?3D模型的基本原理 23

3.2?編輯模式(Edit Mode) 25

3.3?常用的選擇方式 26

3.4?基本建模功能:面編輯模式 32

3.4.1?Subdivide(細分) 32

3.4.2?Extrude Faces(擠出面) 33

3.4.3?Inset Faces(內插面) 35

3.5?基本建模功能:點編輯模式 37

3.5.1?Merge Vertices(合並點) 38

3.5.2?Dissolve Vertices(溶解頂點) 39

3.6?基本建模功能:邊編輯模式 39

3.6.1?Bevel Edges(倒角邊) 39

3.6.2?

Loop Cut and Slide

 (環切與滑動) 40

3.7?雕刻模式 41

3.7.1?雕刻前的準備工作 42

3.7.2?細分表面 42

3.7.3?Grab(抓取筆刷) 43

3.7.4?其他筆刷與平滑(Smooth) 45

第4章 UV與材質

4.1?UV 46

4.1.1?了解UV 46

4.1.2?UV的展開流程 47

4.2?材質 50

4.2.1?PBR流程簡介 50

4.2.2?PBR材質與Blender材質系統 51

4.2.3?創建材質 52

4.2.4?節點編輯器基礎 53

4.2.5?Normal(法線)貼圖 59

第5章 攝像機、燈光和渲染器

5.1?攝像機 62

5.2?燈光 67

5.3?World(世界) 69

5.4?HDRI環境設定 72

5.5?渲染器簡介 77

5.6?Cycles渲染器的使用 79

第6章 動畫

6.1?幀、幀率與關鍵幀 85

6.2?在Graph Editor中調節曲線 90

6.3?Driver(驅動) 92

6.4?協調多條曲線 95

6.5?Shape Keys(形態鍵) 96

第7章 骨骼系統

7.1?Armature和Bone的基本原理 99

7.2?Bone的層級 101

7.3?硬綁定 103

7.4?FK與IK 109

7.4.1?創建IK控制骨骼 110

7.4.2?修改模型與骨骼結構 114

7.4.3?

使用Lock IK約束IK解算

 軸向 117

第8章 創建第一個動畫角色

8.1?創建角色的身體組件 119

8.2?展開UV 121

8.3?創建材質與繪制紋理貼圖 123

8.4?創建人形骨骼 128

8.5?綁定角色模型 135

8.6?添加參考視頻 136

8.7?制作角色動畫 137

第9章 柔體動畫角色

9.1?Modifiers(修改器) 142

9.2?

利用Modifiers快速創建生物

 模型 143

9.3?為生物添加骨骼 151

9.4?優化骨骼 153

9.5?綁定骨骼並修改權重 156

第10章 項目管理

10.1?動畫項目的基本要素 161

10.2?

Blender項目管理的

 基本流程 162

10.3?單文件管理 163

10.3.1?聲音先行 163

10.3.2?

標記與鏡頭綁定

 (Bind Camera To Markers) 166

10.3.3?Scene(場景) 167

10.3.4?View Layer 169

10.3.5?Blender File 170

10.3.6?Output(輸出) 172

10.4?多文件項目 173

10.4.1?模塊化組織的常見結構 173

10.4.2?Link與Library Override 174

10.4.3?多文件項目管理示例 175

10.4.4?使用技巧與原則 176

第11章 

Blender與AI(人工智能)

11.1?AI在Blender中的應用演變 177

11.2?理解人工智能的運作邏輯 179

11.3?本地運行 vs 遠程API調用 180

11.4?獨立Blender插件介紹 181

11.4.1?TrueDepth 181

11.4.2?BlendAI 183

11.4.3?Autodepth Ai 185

11.4.4?Blender Ai Library Pro 185

11.4.5?Shader Shaper 187

11.5?專業AI生成服務商介紹 187

11.5.1?Meshy 188

11.5.2?騰訊混元3D 189

11.5.3?Hyper3D(Rodin) 189

11.6?本地運行3D生成大模型 190

11.6.1?Trellis簡介 191

11.6.2?本地部署Trellis 191

11.7?

使用Quad Remesher快速

 重建模型布線 195

11.8?烘焙貼圖 197

11.9?AI動作捕捉 199

11.9.1?DeepMotion 199

11.9.2?Plask.ai 200

11.9.3?千面AI動捕 201

結語 202