遊戲淘金攻略:50年商業模式大解密,一窺從機台到手遊的獲利策略 本当にためになるゲームの歴史 1本のゲームが億を生む仕組みのすべて

岩崎啟真 著 卓威廷 譯

  • 出版商: 東販出版
  • 出版日期: 2026-01-28
  • 定價: $380
  • 售價: 7.9$300
  • 語言: 繁體中文
  • 頁數: 192
  • ISBN: 6264373672
  • ISBN-13: 9786264373678
  • 相關分類: 遊戲設計 Game-design
  • 立即出貨 (庫存 < 4)

相關主題

商品描述

載體演進×收益結構×玩家體驗
剖析從商業遊戲到獨立遊戲的產業生態
從開發者視角審視橫跨50年的電玩遊戲史
 
商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品,
無論是RPG遊戲、格鬥遊戲、線上遊戲都有各自的「生財之道」。
 
如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,
畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,
遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,
因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。
 
本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,
同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。
 
 
▌按次付費的時代
回顧電子遊戲的商業模式歷史,
第一個實現商業化的便是每次遊玩都需投入硬幣的按次付費模式。
其最早成功的案例可以追溯到1972年ATARI發售的商業電子遊戲《PONG》。
嚴格來說,更早期的機械式遊戲機就已經完成商業化,但對電子遊戲而言這裡才是歷史的起點。
 
▌B2B買斷的時代
1970年代末期,按次付費的商業模式已經成為大型電玩的常態,
同一時期的美國則出現了針對個人電腦和家用主機的買斷型盒裝電子遊戲。
早期受到玩家喜愛的買斷型遊戲《太空侵略者》《小精靈》,都是移植自大型電玩遊戲。
畢竟當時的大型電玩才是電子遊戲的霸主,知名度也最高,所以這樣的結果並不讓人意外。
 
▌線上遊戲的時代
1990年代後期,真正的「線上遊戲」成為商業作品登場。
大型的線上遊戲通常都是利用CD-ROM等載體來販售。
例如《Final Fantasy XI》每當有大型更新都會販售實體的遊戲擴充包。
此模式到了2007年的《暗黑之門:倫敦(旗艦工作室)》才宣告結束。
 
▌F2P的時代
近代F2P模式的出發點是針對休閒玩家所開發的低成本遊戲。
2004年Nexon推出了全新的F2P作品《跑跑卡丁車》,獲得了空前成功。
這也代表,F2P模式至少在休閒遊戲領域已經證明完全可行。
不僅如此,韓國遊戲界也發現其收益甚至能超越月費制的MMORPG。
 
▌B2C與無限供應的時代
從2013年Xbox One/PlayStation4的家用主機世代起,官方宣稱所有遊戲都可透過下載取得。
直接面向消費者(玩家)販售遊戲的商業模式,對於遊戲產業的生態產生了很大的影響。
不僅獨立遊戲文化開始發展,同時也形成了多種商業模式並存與長期販售的時代。

作者簡介

岩崎啟真
 
自1980年代起進入遊戲產業,擔任遊戲程式設計師與遊戲企劃,在PC Engine早期開發階段便參與相關工作,代表作有「伊蘇I‧II」、「天外魔境II卍丸」、「翡翠龍」,以及「Linda Cube」等,其中海外版的「伊蘇I‧II」曾獲得媒體的年度最佳遊戲等多個獎項。
曾為附贈光碟的雜誌『電擊PlayStation D』與『電擊PS2』製作超過100期的體驗版光碟,並在『電擊online』創立時負責伺服器開發與營運。
行動遊戲的代表作有Gameloft自2012年營運至今的熱門作品『彩虹小馬』。目前參與一款營運進入第4年的遊戲開發與營運,並為多家遊戲公司提供顧問服務。
以撰稿人身分,從1984年創刊的『Beep』開始,陸續在『Marukatsu PC Engine』、『電擊PC Engine』,以及『電擊王』等遊戲專業雜誌上撰寫評論與遊戲相關專欄,個人也出版許多與遊戲歷史相關的自製刊物。

目錄大綱

002 關於本書的主題?
 
 
1章 按次付費的時代
 
014 按次付費的時代
015 遊戲中心的收益結構
016 遊玩時間限制
018 無限遊玩的時代
025 遊戲中心在無限遊玩時代的收益結構
 
2章 一次性銷售的遊戲機時代
 
030 一次性銷售的遊戲機時代
033 「電子遊戲」的簡史
 
3章 B2B買斷的時代
 
038 B2B買斷的時代
038 ATARI的輝煌時刻
040 大型電玩遊戲移植的興盛與衰退
048 ROM帶來的產業結構
063 題外話:關於雅達利衝擊
 
4章 對戰遊戲與音樂遊戲的時代
 
068 對戰遊戲與音樂遊戲的時代
071 『快打旋風II』創造出「輸家淘汰」的機制
075 音樂遊戲再次挖掘限時模式的可能性
080 一枚硬幣一張卡片,奠定了卡牌遊戲的基礎
082 大型電玩商業模式的總結
 
5章 線上遊戲的時代
 
088 依照流量計費的個人電腦通訊萌芽期
090 從配對開始發展的家用主機商業服務
093 月費制+購買用戶端軟體的時代
098 韓國的線上遊戲
110 Beta Flyer問題
6章 Free to Play的時代
 
120 F2P的時代
123 為何近代F2P最早出現在韓國?
133 歐美型F2P的發展
143 日本型F2P的誕生(轉蛋)
153 F2P的收益結構
153 F2P的基本概念
155 F2P是以玩家人數維生的商業活動
156 F2P是玩家會逐漸減少的商業活動
157 F2P商業活動的基本結構
158 東亞F2P與歐美F2P的差異
159 『Flappy Bird』開創出超休閒遊戲市場
 
7章 B2C與無限供應的時代
 
168 B2C與無限供應的時代
171 獨立遊戲的時代
174 長期販售的時代
178 章節式遊戲的復興
183 遊戲季票的時代
188 戰鬥通行證的時代
 
 
193 總結